Индустрия видеоигр переживает стремительный рост, а популярность онлайн-трансляций крупных киберспортивных турниров привлекает аудиторию, сравнимую по размерам с аудиторией традиционных спортивных мероприятий. Более того, этот феномен уже претендует на официальное признание со стороны далеко не виртуальных спортивных ассоциаций и комитетов: так, Международный Олимпийский Комитет допускает проведение первого в истории олимпийского турнира по видеоиграм в 2024 году.

Профессиональными геймерами себя называют около 58 миллионов человек во всем мире. Совокупная прибыль платформ, которые позволяют организовывать кибертурниры, приближается к 1 миллиарду долларов, и, по некоторым оценкам, всего за несколько лет наберет еще один миллиард.

Такая популярность видеоигр обусловила появление некоторых смежных отраслей, одной из которых является продажа и покупка виртуальных предметов, таких как скины и оружие. Если скины служат в основном для того, чтобы тешить самолюбие игрока, то оружие зачастую играет решающую роль в виртуальных схватках. Тем не менее, скины, не имеющие никакой практической ценности даже в виртуальном мире, продаются за вполне реальные деньги. Некоторые из них, считающиеся редкими, уходят новым владельцам за 15 тысяч долларов.

По утверждениям специалистов в области игровой индустрии, последствия у такого взрывного роста спроса на виртуальные товары могут быть не самыми приятными.

“Это происходит во множестве игр, где имеются рынки и аукционы, позволяющие игрокам обмениваться товарами. Это на самом деле ужасно, потому что кто-то играет в игру четыре года по 20 часов в неделю, и вдруг все его достижения обесцениваются. Это как если бы вы купили дом, сделали там серьезный ремонт, а потом были вынуждены переехать в другой дом, и все, что вы вложили в первый дом, пошло бы прахом,”рассказывает генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл.

В интернете существует достаточно много виртуальных маркетплейсов, призванных облегчить игрокам продажу и покупку виртуальных объектов. Их совокупный оборот оставил далеко позади прибыли от проведения киберспортивных турниров, и на настоящий момент оценивается приблизительно в 50 миллиардов долларов. Более 400 миллионов человек во всем мире продают, покупают или обменивают внутриигровые объекты.

Торговля виртуальными товарами на практике оказывается не столько децентрализованной, сколько фрагментированной. Во многих странах мира есть свои конкурирующие маркетплейсы, на которых используются различные бизнес-стратегии, и которые, следовательно, предлагают своим клиентам совершенно разные наборы возможностей.

Более того, существует обширный “серый” рынок виртуальных товаров, объем которого достаточно сложно оценить именно из-за его полуофициального характера.

Блокчейн в игровой индустрии

Столь стремительный рост целой индустрии обусловливает ее потребность в инновационных решениях, и поэтому многие платформы и компании, работающие в этой отрасли, обращают внимание на технологию блокчейн. Предложения подобных компаний варьируют в рамках довольно широкого спектра — от создания киберспортивных децентрализованных платформ, таких как EloPlay, до разработки специальной криптовалюты для торговли виртуальными товарами, вроде SkinCoin.

Последние, например, предлагают решить эту проблему, создав единую криптовалюту, которая заменила бы собой монетарный аспект виртуальных товаров и тем самым позволила бы геймерам покупать и продавать такие объекты не наживы ради, а исключительно в игровых целях.

Другое решение предлагает проект WAX, разрабатываемый основателями OPSkins, ведущего на рынке централизованного маркетплейса для торговли виртуальными товарами. Он представляет собой децентрализованную платформу, работающую как Amazon для виртуальных товаров. Разработчики отмечают, что обилие локальных платформ, каждая из которых предлагает свою систему работы, создает глобальный дисбаланс между спросом и предложением в области виртуальных объектов.

Каждый пользователь сможет управлять полностью функциональным виртуальным рынком, не вкладывая в его разработку никаких денег. Также WAX предлагает виджет для обмена виртуальных товаров, а безопасность транзакций при этом будет гарантирована технологией блокчейн.

Проект DMarket также разрабатывает маркетплейс на основе блокчейна и смарт-контрактов, позволяющий обменивать (или продавать) виртуальные объекты из разных игровых вселенных. Смарт-контракты в этой системе используются как мост между игровыми мирами, по которому перемещаются виртуальные ценности.

Voxelus использует криптовалюту на основе Litecoin для реализации маркетплейса игр, которые пользователи сами могут создавать на платформе проекта. Создатели решения гордятся тем, что для этого пользователю совершенно необязательно иметь представление о программировании, и весь процесс происходит в специально разработанном приложении для десктопа, работающем на Oculus Rift и Samsung Gear VR.

Хотя эти компании далеко не единственные, внедряющие блокчейн-технологии в игровую индустрию, их примеры хорошо иллюстрируют то, как инновации проникают в эту отрасль с разных сторон. По мере того, как виртуальная реальность все плотнее переплетается с реальным миром, тренд на блокчейнизацию становится все более заметным. Также это дополнительно усиливает уже очевидный тренд на токенизацию индустрии: каждый из упомянутых проектов выпускает свои нативные токены, предназначенные для финансовых операций на соответствующей платформе.

Игровая индустрия была одной из первых, в которой началось массовое внедрение децентрализованных технологий. И хотя этот процесс еще далек от завершения, представляется очевидным, что спустя несколько лет централизованные решения в этой области могут оказаться в меньшинстве.